洞窟のイラスト

TownSoftへようこそ!

このホームページの楽しみ方

こちらのホームページはTownSoftで配信しているゲームの紹介と共に作成秘話などを載せています。

各ゲームの説明の「さらに表示」を押すと作成秘話が表示されます。
そこには今まで秘密にしていた裏話を書いていることもあるので、そういう意味でも今まで遊んだ事があるゲームがありましたら御覧ください。
なお、このページにはTownSoftの軌跡を書いておきます。
ゲームが売れるまでの苦難を書いています。

本ホームページに対しては#TownSoftでツイートして頂けると僕が喜びます。

TownSoftの軌跡(奇跡?) - はじまり

僕は街の開発屋として受託開発を行うためにTownSoftという名前を作ったのですが、受託開発はあまりうまく行かずに常駐の仕事ばかりしました。
そんなある日にiPhone 3GSという最高のマシンに出会い。
iPhoneは素人でも作ったゲームを配信できることを知った僕はiPhoneのプログラムについて勉強を初めます。
この時のTownSoftという名前でそのままiPhoneのゲーム開発をしたため、僕のゲームはTownSoftとなっています。

マニアックなネタ

当時のプログラム言語はobjective-c。それでOpenGL ESを扱っていた。
(Unityなどのような便利なゲームエンジンの存在を僕が知らなかったため。)

さらに当時はiPhoneの開発をしている人も少なく、文献も少ない中でこのゲームを作る勉強をしていました。
勉強中にiPhone4sが発売されたのはいい思い出です。

TownSoft 初めのゲーム

僕が始めに作ろうと思ったゲームはフリックを使うゲームでした。
フリックは当時のiPhoneで画期的な操作だと思ったので、このゲームを作れば絶対に売れる!面白い!と思って作り始めたのです。
その時のゲームがこちらです。

Flick shootingのアイコン

このアイコンはTwitter経由で手伝ってくれた人に書いてもらいました。

Flick shootingのタイトル

このデザインで絶対売れると思ってました。(汗

Flick shootingのゲーム画面

このゲームは下の自機を上にフリックすると弾が出て、その弾を敵に当てるゲームでした。
フリックの強さで弾の速度が変わる画期的なゲームでした!

Flick shootingのゲーム説明画面

これの説明で世界を震撼させようとしていました。(汗
当時から多言語対応をしていたという...

当時のApple審査

このゲームをApple審査に出したのは2011年の12月14日。
当時はAppleにクリスマスと正月に休み(現在、正月休みは無い)があったため、結局配信されたのは2012年の1月21日でした。
今とは違い、審査に一ヶ月近くかかっていました。

※今のApple審査は4時間〜3日程度。体感的な平均は24時間。早くなりましたね。

当時の売上

このゲーム。なんと500円で販売していました。
そしてそれで生活しようとしていましたが、もちろん全く売れず。
主に買ってくれたのは同じ会社の知人たちだけでした。(クリアーするまで遊んでくれました。ありがたい。)
この時に僕は「デザインが良ければ売れていたはず!」と思って更に作りづつけていきます。

TownSoft 第2弾の作品

Flick RPGの戦闘画面

次のゲームはフリックで戦うRPGゲームを作成しました。
2012年10月19日。約一年後に作ったゲームがこちら。

Flick RPGの街の画面

デザインを良くしようと思ったのですが、僕にはデザインセンスが皆無でした。
なので当時はTwitterで知り合った人に無償で絵を書いてもらったり音楽を作ってもらったりしてました。
それで出来たのがこれでした。

試練は続く

これはFlick shootingよりも売れず...
ゲームを売るという道のりはとにかく険しく、前途多難でした。
でも、とにかく諦めずに作り続けていました。

Flick RPG2のゲーム画面

少しはデザインが良くなったが、まだまだ商用には程遠いゲーム。
2013年10月17日。毎年の恒例行事のように作り続けていた。
このゲームは審査に何度も落とされ続けて、公開まで一ヶ月半くらいかかった。

Flick RPG2のレベルアップ

当時好きだったゲームがレベルアップのたびにスキルを選べたので真似をしてみた。
デザインも向上したし売れるかと思ったが、売れなかった。

Space Debris

あまりにも売れなかったので製作期間を10日で作ったゲーム。
もちろん売れない。無料なのに売れない。(涙
※2015年5月29日配信

ゲームエンジンの進化

今までの難しいやり方でゲームを作るのは辞めようと思い始めてきた。
僕が闇雲にゲームを作っている間にゲームエンジンの世界は凄い勢いで進化していた。
そこで新しいゲームエンジンの勉強の過程で上記のSpace Debrisを作ってみたら、今まで1ヶ月くらいかかる作業がたったの10日で作れるようになった。

衝撃的だった。
こんなに簡単にゲームが作れるなんて。
そこで調子に乗って進撃の魔城(2015/1/15)を出すものの売れず..

ゲームエンジンの名前はCocos2d-iPhone

今でもCocos2d-xは名前を変えて存在しているが、僕がこの時に手を出したのはCocos2d-iPhone
そういえば、僕はWindows MEWindows Vistaも買った人だった。
(知っている人は知っているだろ。めっちゃ短命だったWindowsです。Vistaを最後に僕はMacに移りました。)
僕が手を出す製品はすぐに使えなくなるという...後の話になるけれどCocos2d-iPhoneも例外ではなかった。
僕が使いはじめた頃を最後に殆どアップデートが止まってしまった...

ドラクエに憧れて

せっかく良いゲームエンジンがあるんだから、何かのゲームを真似しようと思って作ったのが偽りの物語(2016/4/4)
なんと、これがちょっとだけれど...売れた!
今までの売上全てを足しても敵わないくらい売れた。(注:今までのゲームの売上を全て足しても5万円にも満たないのです)
UIをドラクエテイストにして売ってみようと思って配信したところ、やっと少し売れたのです。
自分が作ったゲームで売上を得られるは本当に嬉しかった。
(この頃から、守破離を強く意識するようになりました。まずは他のゲームを真似る。真似るのは恥ではないと思うようになったのです。)

その後の世界

それから勇者の冒険(2016/11/2)を出して、ここから少しづつTownSoftのゲームを遊んでくれる人たちが現れた。
その後に出した人食い惑星(2017/5/25)Game Castさんに取り上げられたおかげで好評を得て、少しづつだけれど僕が作ったゲームをみんなが遊んでくれるようになっていった。
なんていうか、嬉しかった。
(Game Castさんには本当に感謝しています。)

この後で順風満帆に事が進んだわけではないけれど、これだけ挫折を繰り返してきた事を考えると今は順風満帆にゲームを作れている。
売れたり売れなかったりと波があるけれど、当時から好きだったゲーム作りに専念できるようになったのは僕のゲームで遊んでくれる皆さんのおかげです。
ありがとうございます。

そしてこんなページまで探し出して、こんな文章を最後まで読んで頂きありがとうございました。
これからもよろしくお願い致します。
(ここまで読んで頂けるなんて、きっと皆さんはTownSoftのファンですよね。僕はそう信じています!)

マニアックなおまけの話

Cocos2d-iPhoneは人食い惑星を最後に使えなくなってしまいました。(サポートが終わって、Appleのバージョンアップについていけなくなりました。)
そこでVanitasを作る時にはSpriteKitというAppleが出しているゲームエンジンを使ったのですが、、、蒼穹のプリンセスを作っている辺りでアップデートがされなくなりました。(SpriteKitは元々バグが多く機能も少なかった)
それでSpriteKitの機能を殆ど使わずに作れるゲームであるAgent of Adventureを作成しました。

Agent of Adventureではあまりゲームエンジンを使わなかったのですが、今後を考えるとゲームエンジンを使っておかなければと思いました。
そこで、何か他の良いものはないかなぁーと探したところかの有名なUnityに落ち着きました。
Unityは紆余曲折してたどり着いた最高のゲームエンジンだと思ってます。(2022年時点)

作成日

2022年11月20日